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**디자인 패턴(Design Patterns)**은 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 일반적인 솔루션을 정의한 것입니다. 디자인 패턴은 특정 상황에서의 소프트웨어 구조와 동작을 향상시키고, 코드의 재사용성과 유지보수성을 높이는 데 도움이 됩니다. 디자인 패턴은 주로 다음과 같은 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.
1. 생성패턴 2.구조패턴 3.행동패턴
생성 패턴 : 생성 패턴은 객체 생성과 관련된 패턴으로, 객체를 생성하는 방법을 관리하고, 객체 생성 로직을 캡슐화하여 객체의 생성 과정을 제어합니다.
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싱글턴 패턴 (Singleton Pattern):
- 클래스의 인스턴스를 하나만 생성하고, 이 인스턴스에 대한 전역 접근을 제공하는 패턴입니다.
- DB 커낵션 객체는 계속해서 연결했다 끊었다가 사용하는데, 객체를 여러번 사용하는게 아니라, 하나의 객체를 생성하고 인스턴스 접근을 통해서 사용하도록 하는 것
팩토리 메서드 패턴 (Factory Method Pattern):
- 객체를 직접 생성하지 않고 객체를 생성하는 Factory 객체를 사용하는 패턴.
- DI 의존성 주입
구조 패턴 :구조 패턴은 객체와 클래스의 조합을 통해 더 큰 구조를 만드는 패턴입니다. 이 패턴은 클래스나 객체를 조합하여 더 복잡한 구조를 형성합니다.
어댑터 패턴 (Adapter Pattern):
- 인터페이스가 다른 클래스 간의 호환성을 높이기 위해 중간 역할을 하는 패턴입니다.
행동패턴 - 행동 패턴은 객체 간의 상호작용과 책임 분배를 관리하는 패턴입니다. 이 패턴은 객체가 어떻게 서로 협력하는지를 정의합니다.
옵저버 패턴 (Observer Pattern):
- 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체들이 자동으로 업데이트되는 패턴입니다. 주로 이벤트 기반 시스템에서 사용됩니다
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